Kā plānot spēles attīstības projektu

Viens no sarežģītākajiem aspektiem spēles attīstība plāno. Daži apgalvo, ka maziem indie projektiem šis solis nav vajadzīgs; viņiem vienkārši ir jāstrādā pie projekta, līdz tas ir izdarīts. Tas nebūt nav taisnība.

Sākotnējā plānošana

Projekta sākumā noteiktais projektēšanas ietvars noteiks visa projekta attīstības gaitu. Šajā posmā ir svarīgi atcerēties, ka nekas nav ielikts akmenī, taču jums jācenšas būt pēc iespējas precīzākam.

Funkciju saraksts

Vispirms analizējiet dizaina dokumentu un nosakiet spēles prasības. Pēc tam katru prasību sadaliet to funkciju sarakstā, kuras būs vajadzīgas prasības ieviešanai.

Uzdevumu sadalīšana

Izmantojiet katru iespēju un strādājiet ar potenciālajiem pircējiem katrā jomā (māksla, animācija, programmēšana, skaņa, līmeņa noformējums utt.), lai to sadalītu katras nodaļas uzdevumos (grupai vai personai, atkarībā no jūsu komandas lieluma).

Uzdevumu piešķiršana

Pēc tam katras grupas vadībai jāizveido katra uzdevuma sākotnējie laika prasību aprēķini un jāpiešķir tie komandas locekļiem. Pēc tam, kad tas ir pabeigts, vadītājam jāsadarbojas ar komandu, lai pārliecinātos, ka aprēķini ir pareizi un pamatoti.

instagram viewer

Atkarības

Pēc tam projekta vadītājam ir jāveic visi uzdevumu aprēķini un arī tie jāievieto projekta vadības programmatūras paketē Microsoft Project vai Excel (divi ilgstoši nozares standarti) vai jebkura no jaunākajām izvēlēm, kas pieejama veiklīgam projektam vadība.

Kad uzdevumi ir pievienoti, projekta vadītājam ir jāizskata uzdevumi un jāsaskaņo atkarības starp komandām, lai nodrošinātu, ka objekta izveidošanas laika noteikšanai nav neiespējami sakari, kas neļauj to pabeigt vajadzīgajā laikā rāmji. Piemēram, lai pilnībā ieviestu sacīkšu spēli, pirms fizikas sistēmas pabeigšanas nevajadzētu plānot riepu izturības kodēšanu. Jums nebūtu ietvara, uz kuru balstīties riepu kods.

Plānošana

Šeit lietas kļūst īpaši sarežģītas, bet vispirms kļūst acīmredzama nepieciešamība pēc projekta vadības.

Projekta vadītājs katram uzdevumam piešķir paredzamos sākuma un beigu datumus. Tradicionālajā projekta plānošanā jūs nonākat pie kaskādes skata “ūdenskritums”, kas parāda projekta pabeigšanas grafiku un atkarības, kas saista uzdevumus.

Ir svarīgi atcerēties, ka jāņem vērā slīdēšana, darbinieku slimības laiks, neparedzēta funkciju kavēšanās utt. Šis ir laikietilpīgs solis, taču tas ātri sniegs priekšstatu par to, cik daudz laika projekta īstenošanai vajadzēs.

Ko darīt ar datiem

Apskatot šo projekta plānu, jūs varat noteikt, vai kāda funkcija būs dārga laikā (un līdz ar to arī naudu), un pieņemt lēmumus par to, vai funkcija ir nepieciešama, lai spēle gūtu panākumus. Jūs varētu izlemt, ka ir lietderīgāk aizkavēt funkcijas atjaunināšanu vai pat turpinājumu.

Arī izsekošana, cik ilgi esat strādājis pie objekta, ir noderīga, lai noteiktu, vai ir pienācis laiks izmēģināt jaunu paņēmienu problēmas risināšanai vai samazināt funkciju projekta labā.

Starpposma mērķi

Bieža projekta plānošanas izmantošana ietver pagrieziena punktu izveidi. Starpposma mērķi norāda, kad ir pabeigts noteikts funkcionalitātes elements, projekta izstrādes laiks vai uzdevumu procentuālā daļa.

Projekta iekšējai izsekošanai starpposma mērķi ir noderīgi plānošanas nolūkos un komandas noteikšanai, kurai tiek izvirzīti konkrēti mērķi. Strādājot ar izdevēju, pagrieziena punkti bieži nosaka, kā un kad tiek apmaksāta jaunattīstības studija.

Noslēguma piezīmes

Projektu plānošanu daudzi uzskata par traucēkli, taču gandrīz vienmēr var secināt, ka ilgtermiņā panākumi ir tiem izstrādātājiem, kuri projektus plāno jau iepriekš un sasniedz savus mērķus.