Nav skaidrs, kurš pirmais nāca klajā ar burvju laukumu. Jau sen ir stāsts par milzīgiem plūdiem Ķīnā. Ļaudis bija nobažījušies, ka viņi tiks mazgāti, un, upurējot upurus, centās nomierināt upes dievu. Nekas nedarbojās, kamēr bērns nepamanīja bruņurupuci, kurš uz muguras uzliek burvju laukumu, kurš turpināja riņķot pa upuri. Laukums cilvēkiem pastāstīja, cik lielam upurim bija jābūt, lai glābtu sevi. Kopš tā laika burvju kvadrāti ir modes augstums jebkuram zinošam bruņurupucim.
Ja jūs nekad neesat saskāries ar vienu, burvju kvadrāts ir kārtas numuru secība kvadrātā, lai visas rindas, kolonnas un diagonāles veidotu vienu un to pašu numuru. Piemēram, 3x3 burvju kvadrāts ir:
Šis programmēšanas uzdevums ir saistīts ar nepāra lieluma maģisko kvadrātu izveidošanu (t.i., kvadrāta lielums var būt tikai nepāra skaitlis, 3x3, 5x5, 7x7, 9x9 utt.). Viltība, izveidojot šādu kvadrātu, ir skaitļa 1 ievietošana pirmajā rindā un vidējā kolonnā. Lai atrastu, kur ievietot nākamo numuru, pārvietojieties pa diagonāli uz augšu pa labi (t.i., vienu rindu uz augšu, vienu kolonnu pāri). Ja šāds gājiens nozīmē, ka jūs nokritīsit no laukuma, aptiniet rindu vai kolonnu pretējā pusē. Visbeidzot, ja pārvietošanās ved uz kvadrātu, kas jau ir aizpildīts, dodieties atpakaļ uz sākotnējo kvadrātu un virzieties uz leju pa vienu. Atkārtojiet procesu, līdz visi kvadrāti ir aizpildīti.
Tagad pa diagonāli virzoties augšup, kvadrāts ir jau aizpildīts, tāpēc mēs ejam atpakaļ tur, kur mēs ieradāmies, un nolaižam rindu: