Kad sākās videospēļu industrija, Tonga, Atari, Kommodores un, protams, monētu op arkādes dienās, lielākā daļa no izstrādātāji bija nopietni programmētāji, kas kļuva par spēļu izstrādātājiem, jo viņi zināja, kā strādāt mašīnu valodā laiks. Tā bija lieldatoru programmētāja paaudze, un pašmācītais hobijists pārvērtās par provēm.
Laikam ejot, tradicionālie mākslinieki, dizaineri, kvalitātes nodrošināšana un cits personāls kļuva par attīstības procesa sastāvdaļu. Spēļu izstrādātāju jēdziens, kas aprobežojas tikai ar elitāriem kodētājiem, sāka izbalināt, un termins “spēles dizains” kļuva oficiāls.
Sākums kā testētājs
Pārbaudes spēles par naudu ir bijis sapņu darbs neskaitāmiem pusaudžiem. Kādu laiku testēšana bija dzīvotspējīgs ceļš nozarei, lai gan daudzi ātri saprata, ka tas nav darbs, ko viņi iedomājās, ka tas būs.
Šis ceļš darbojās diezgan ilgu laiku, bet, tā kā spēles dizains, izstrāde un publicēšana kļuva par vairāku miljardu dolāru industrijai, potenciālajam spēles dizainerim vajadzēja vairāk formālu apmācību, un ofiss kļuva profesionālāks reizes pagātnē. Joprojām ir iespējams virzīties no tehniskā atbalsta vai kvalitātes nodrošināšanas uz attīstību, bet darīt tāpēc bez augstākā līmeņa izglītības un apmācības lielajos attīstības uzņēmumos ir kļuvis par retumu.
QA un testēšana kādreiz tika uzskatīts par darbu, kas nav vajadzīgs kvalifikācijai vai sākuma līmenim, taču daudziem izdevējiem un izstrādātājiem ir arī pārbaudes komandas ar augstāko izglītību un pat attīstības prasmēm.
Pieteikšanās attīstības pozīcijām
Attīstības pozīcijas iegūšana nav tikai jautājums par to, vai jūsu atsākt ir kādas programmēšanas vai mākslas nodarbības. Ilgi, dažreiz vairāku dienu interviju procesi atrodas starp izstrādātāju, kurš vēlas kļūt, un viņu sapņus par spēļu veidošanu.
Jautājumi, kurus vēlēsities uzdot sev:
Programmētāji: Kādus nosaukumus esat nosūtījis? Ja jūs joprojām esat koledžas students, kāds bija jūsu galīgais projekts? Vai iepriekš esat strādājis sadarbības programmēšanas vidē? Vai jūs zināt, kā uzrakstīt tīru, kodolīgu, dokumentētu kodu?
Mākslinieki: Kā izskatās jūsu portfelis? Vai jūs labi pārvaldāt izmantotos rīkus? Vai jūs varat labi virzīties? Kā būtu ar spēju sniegt konstruktīvas atsauksmes?
Spēļu dizaineri vai līmeņa dizaineri: kādas spēles jūs esat izveidojis? Kāpēc jūs pieņēmāt lēmumus par spēli, līmeņa plūsmu, apgaismojumu, mākslas stilu vai kaut ko citu, ko darījāt, lai padarītu jūsu spēli unikālu?
Tie ir viegli jautājumi.
Programmēšanas intervijas bieži ietver nepieciešamību piecelties potenciālo kolēģu priekšā pie tāfeles un risināt loģikas vai programmēšanas efektivitātes problēmas. Līmeņa dizaineriem un māksliniekiem var nākties runāt par savu darbu pie videoprojektora tādā pašā vidē. Tagad daudzas spēļu kompānijas pārbauda saderību ar komandas biedriem. Ja jūs nevarat sazināties ar potenciālajiem vienaudžiem, jūs varat zaudēt iespēju darbā, kas jums būtu ideāls.
Patstāvīga attīstība
Nesen radītais patstāvīgi izstrādāto un publicēto spēļu skaits ir pavēris jaunu ceļu tiem, kuri vēlas iekļūt spēļu industrijā, taču tas nav viegls ceļš, izmantojot jebkuru iztēles daļu. Tas prasa ievērojamus laika, enerģijas, resursu ieguldījumus un centienus stāties pretī ļoti konkurētspējīgam tirgum.
Un pats galvenais - tas prasa, lai jūs zināt, kā izgāzties, un, neskatoties uz to, piecelties un pāriet pie nākamā projekta, kamēr to neveicat.